交互设计可以自学吗?交互设计师入门指南

2017-07-25 17:45失无所失18 的分享

  有人会问交互设计可以自学吗?当然是可以的了。本文带来的就是交互设计师入门指南,这篇文章对有兴趣学习更多关于交互设计的知识的人来说是一个很好的起点。下面一起来看看吧!

  一、什么是交互设计?

  交互设计(IxD)定义了交互系统的结构和行为。交互设计师努力在用户和用户使用的产品或者服务间创建有意义的关联,不管是从电脑到移动设备,家用电器或者其他。我们的实践会与世界一同不断发展。”——交互设计协会(IxDA)

  从第一台用来容纳静态副本以外的信息的屏幕被设计出来的那天开始,交互设计就开始了。从按钮,链接到表单的一切都是交互设计的一部分。在过去的几十年里,有许多相关的书已经出版了,这些书解释了交互设计的方方面面,并探索了交互设计与体验设计间交叉和重叠的多种方式.

  交互设计的发展帮助和促进了人和他们所在的环境之间的相互作用。不像用户体验设计那样占据所有面向用户的系统,交互设计师只关心用户和屏幕之间的特定相互作用。当然,在实际中从来不会如此清楚地划分开来。

  二、常见的交互设计方法

  尽管交互设计跨越了无数类型的Web和移动应用程序和网站,有一些固定的方法是所有设计师都可以依赖的。我们将探讨一些比较常见的方法:目标驱动设计,可用性,五个维度理论,认知心理学和人机界面指南。

  1. 目标驱动的设计

  目标驱动的设计是由艾伦·库珀在他的著作《囚犯正在逃出庇护:为什么高科技产品让我们疯狂,如何恢复理智》(出版于1999年)中推广的。艾伦定义了目标驱动的设计是指把解决问题作为最高优先级的设计过程。换句话说,目标驱动设计首先关注满足终端用户的具体需求和欲望,而不同于旧的设计方法只是专注于技术侧上的能力。

  今天来看,艾伦提出的一些观点是显而易见的,因为设计师很少会选择设计完全受制于技术发展约束的交互。然而,其核心的方法是满足最终用户的需要并想要的,也就是说就这一点对现在和曾经都是一样必要的。

  根据艾伦所说的,目标驱动的设计过程,需要作为交互设计师的我们进行五个思维方式的转变。

交互设计可以自学吗?交互设计师入门指南    三联

  1)先设计,再编程。换句话说,目标驱动的设计首先要考虑用户如何与产品交互,而不是以技术因素开始。

  2)独立开设计和编程的负责。这其中的必要性是,这样可以使交互设计师可以尽量拥护用户,而不去担心技术限制。一个设计师应该信任他或她的开发人员来处理技术方面的问题,事实上艾伦建议如此,否则会把设计师放在利益冲突的位置。

  3)设计师要对产品质量和用户满意度负责。虽然利益相关者或客户会有各自的目标,交互设计师出也对任何在屏幕的另一边的人有责任。

  4)为你的产品定义某个特定的用户。这个想法已经发展成为现在用户研究最通常的东西:角色模型。然而艾伦依旧不断提醒我们要把角色模型关联回产品,不断问自己:这个用户会在哪里使用这个产品?他或她是谁?他或她想要完成什么目标?

  5)结对工作。最后一点是,交互设计师不应该独自完成工作,而应该与他人协作,艾伦称其为关键的“设计沟通者”。虽然作为设计沟通者的艾伦,在1999年时的设想不过是一个典型的旨在提供营销产品副本的广告文字撰稿人,但到今天已经设计沟通者扩展到了包括项目经理、内容策略师、信息架构师等在内的许多其他人。

  2. 可用性

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  可用性感觉起来可能是一个模糊的概念,但其核心只是设计师的一个简单问题——“是不是谁都可以轻松使用这个产品呢?“。这个概念在无数的书籍和网络文章上解释过,我们将回顾一些不同的定义来发现一些共同的主题和细微的差别:

  在艾伦迪克斯,珍妮特芬利,拉塞尔比尔,格里高利阿柏德几个全著的书《人机交互》中,可用性被划分成三个原则:

  易学性:新用户学会在系统中导航的容易程度如何?

  灵活性:有多少种方法可以实现用户和系统的交互?

  鲁棒性:我们对用户面对他们的操作错误时的支持做得怎么样?

  与此同时,由尼尔森和施耐德曼所解释的可用性是由五项原则构成的:

  易学性:新用户学会在系统中导航的容易程度如何?

  有效性:用户执行任务的速度如何?

  记忆性:如果一个用户一段时间没有访问系统,他们对界面的记忆程度如何?

  错误度:用户一共犯了多少错误,从错误中恢复的速度如何?

  满意度:用户是否喜欢他们所使用的界面,以及他们是否对结果满意?

  最后,国际标准(ISO 9241)也把可用性这个词也分解成五项原则:

  易学性:新用户学会在系统中导航的容易程度如何?

  可理解性:用户对他们所看到的界面的理解程度如何?

  可操作性:用户对界面的控制程度如何?

  吸引度:界面在视觉上的吸引程度如何?

  易用性的依从性:界面是否遵循了标准?

  显然,在这些解释中,我们能看出构成可用的界面是有一些共同的主题的,无论一个设计师依据的是哪条原则,在设计任何界面的时候可用性都是一个重要的考虑方面。

  3. 五维度理论

  在比尔莫格里奇的访谈书籍《设计交互》中,吉莉安史密斯,一位交互设计学者,介绍了关于“交互设计语言“的四维空间的概念,。换句话说,这些维度能够构成交互本身,因此它们最后形成了用户和屏幕之间的沟通。原来的四个维度是这样的:话语,视觉表征,物体或空间,以及时间。最近,凯文西尔韦,一位IDEXX实验室的资深交互设计师,增加了第五个维度,行为。

  一维:话语应该尽量易于用户理解,用这样一种方式表达使信息能够轻松传达给最终用户。

  二维:视觉表征一般都是图形或图像,基本上就是指一切非文本的东西。他们应该适量地被使用,而不是压倒。

  三维:物理对象或空间指的是物理硬件,无论是鼠标和键盘,或者任何用户能与之交互的移动设备。

  四维:时间是指用户与前三个维度交互所花费的时间长度。它也包括用户可能的用来衡量进展的方式,包括声音和动画。

  五维:凯文西尔韦在他的文章《交互设计中的设计》中增加了行为这个维度。这是指用户与系统交互时产生的情绪和反应。

  通过使用这五个维度,交互设计师可以非常专注于用户与系统通信和连接时的体验。

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