maya如何制作法线贴图

2017-06-243lian17 的分享

   一、理论解析

  1、建立两个POLYGON球体,细分为10,重命名为ceshi01,ceshi02

maya如何制作法线贴图 三联

  2、赋予球体Lambert材质后,将分形(fractal)节点连接到凹凸(BumpMapping)节点上;自动接入节点-bump2d

  3、保持ceshi01的UseAs默认方式,即凹凸(Bump);将ceshi02的UseAs更改为“切线空间法线(TangentSpaceNormals)”

  4、保持默认场景照明的情况下,进行高质量显示来观看模型的变化(视图上方菜单Renderer->HighQualityRendering):ceshi01表面的有明显起伏效果;ceshi02的起伏效果不明显,仅以物体颜色显示,这是因为法线贴图是以彩色进行识别的,当前图片信息不足

  5、将ceshi02的UseAs更改为对象空间法线(ObjectSpaceNormals),我们发现:当旋转摄像机方向时,球体表面的光影发生了异常(旋转球体同样)。由此我们可知:TangentSpaceNormals能在活动中保持正常的光影关系,而ObjectSpaceNormals会发生光影错乱,只适合静止状态。因此在游戏中,我们习惯于给场景贴图使用ObjectSpaceNormals,动角色使用TangentSpaceNormals

  6、新建灯光DirectionalLight,调整适合的角度并勾选UseRayTraceShadows(启用光线追踪阴影),并启用渲染设置中光线追踪渲染:勾选Raytracing

  7、为了便于观察,将灯光的ShadowColor(阴影颜色)调至中等灰度,然后执行渲染

  8、通过渲染漫反射及光影的渲染对比(注意左下方的明暗纹理),我们可以看到Bump贴图和Normal贴图均不接受光影,也不产生光影(光影效果由模型轮廓接受)

  二、法线贴图的制作

  1、为同一个模型准备一个低模,一个高模。在高模的表面可以有很多细节。这里将低模参数冻结复制并软化,得到高模。

  2、低模和高模(高模略大于低模)放在相同的位置,由于低模冻结了,这里将高模x轴的位移归零,即可进入Rendering模块下,执行Lighting/Shading->TransferMaps

 

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